媒體:另外,《惡靈古堡 8:村莊》起初是針對 PS5、Xbox SeriesX、PC 平台發表的,在途中也公布了將在 PS4 與 Xbox One 主機上發售。在這部分上有什麼樣的意圖呢?
佐藤:實際上在起初時我們就規劃好了目前的平台陣容,但當時正處於反覆嘗試能否讓所有平台提供高品質遊玩體驗的過程之中。為此只要判斷 PS4 版 與 Xbox One 版的品質未能達到可發售的水準,就會有被打入冷宮的可能性。不過在開發團隊的努力下,我們成功打造出即使是 PS4 與 Xbox One 主機也能夠滿足的遊戲品質,請玩家們放心。
媒體:那遊戲在各平台上的表現呢?我想也應該會有很在意幀數跟讀取時間的玩家吧。
佐藤:幀數方面,目前已有對外公布資料了,還請玩家們參考那部分的資訊。讀取時間方面,雖說 PS4 版與 Xbox One 版無法做到跟次世代主機一樣的速度,但我們有設計得盡可能讓人在遊玩過程中感受不到讀取。
輸出解析度/預想幀數
PlayStation 5:4K HDR/60fps
PlayStation 5:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
PlayStation 4 Pro:1080P/60fps
PlayStation 4 Pro:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
PlayStation 4:900P/45fps
Xbox Series X :4K HDR/60fps
Xbox Series X:4K HDR/45fps(選擇光線追蹤模式時)
Xbox Series S:1440P HDR/45fps
Xbox Series S:1440P HDR/30fps(選擇光線追蹤模式時)
Xbox One X:1080p/60fps
Xbox One X:4K HDR/30fps(選擇高解析度模式時)
Xbox One:900P/30fps
媒體:PS4 版跟 Xbox One 版都能免費升級為次世代主機版本,但關於這部分存在什麼樣的條件嗎?
媒體:延續《惡靈古堡》系列跟《惡靈古堡 7》的腳步,本作也採用了 RE 引擎。我們認為與起初的 RE 引擎相比有大程度的改良,那麼在開發層面上有什麼改變的部分嗎?
佐藤:從《惡靈古堡 7》的時候起,我們和 RE 引擎的開發團隊就密切地進行交流,在每一天的精進下讓開發環境變得更好。多虧如此,我們也大幅度提升開發上的速度,讓工作本身也變得輕鬆不少,為此我們變得能更為深入地進行製作。實際上在「村莊」開發途中產生了大幅更動設計的情況,不過正因為採用了 RE 引擎,才讓我們覺得能夠順利應付這種情況。
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